Ludicidade, tecnologia e ensino
Jogo "Arquitetos de Sentidos"
A partir das discussões sobre Ludicidade e Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL), desenvolvi uma proposta de jogo que busca romper com o modelo de "trilha", focando na construção coletiva, no acolhimento da subjetividade e na atribuição de sentido.Formato: Jogo Cooperativo de Cartas e Estratégia (Card Game).
Público-alvo: Professores em formação inicial ou continuada (Ensino Superior).
1. Objetivo Pedagógico
Desafiar os docentes a planejarem práticas educativas que equilibrem o rigor científico (objetivo), a integração tecnológica crítica e a experiência subjetiva do aluno (lúdico), promovendo o que Luckesi conceitua como o "estado de inteireza" no estudante universitário.
2. Componentes do Jogo
Cartas de Perfil (Sujeito): Descrevem a realidade interna e subjetiva de diferentes estudantes (ex: "Aluno A: tem traumas com exatas, mas é extremamente conectado à música").
Cartas de Conceito (Teoria): Temas fundamentais da formação de professores (ex: "Avaliação Formativa", "Psicologia do Desenvolvimento").
Cartas de Ferramenta (Tecnologia): Recursos digitais e analógicos (ex: "Blog", "Podcast").
Cartas de Tensão: Desafios e imprevistos cotidianos da docência (ex: "Instabilidade no Wi-Fi", "Resistência da gestão").
3. Regras
A Missão: O grupo de jogadores (professores) recebe uma Carta de Perfil e uma Carta de Conceito. O objetivo não é percorrer um tabuleiro, mas sim desenhar um "Ecossistema de Aprendizagem" sob medida onde aquele perfil específico consiga experimentar a ludicidade.
Construção Colaborativa: Os participantes jogam as Cartas de Ferramenta justificando teoricamente como elas se conectam ao Conceito para gerar um Sentido Pessoal (conforme César Coll) para o Perfil da rodada.
O Check de Inteireza: Em vez de respostas certas ou erradas, o grupo debate se a solução desenhada permite ao aluno "sentir-se inteiro" na atividade. O consenso fundamentado na teoria valida o avanço da missão. (possível limitação - não envolver o aluno)
Resolução de Problemas: No meio do percurso, insere-se uma Carta de Tensão. O grupo precisa colaborar para readaptar o planejamento didático sem perder o foco na ludicidade.
Registro Reflexivo
O processo começou com o vídeo de Luckesi, e a leitura de algumas partes das referências sugeridas pelos meus colegas responsáveis pelo PBL. A partir desse panorama, utilizei o NotebookLM para organizar as ideias centrais e dialogar sobre minha ideia de jogo, posteriormente, dialoguei com o Gemini para estruturar a mecânica do jogo "Arquitetos de Sentidos" e elaborar esta postagem. Essa experiência de coprodução com ferramentas de Inteligência Artificial Generativa me permitiu refinar o design pedagógico de forma ágil e dialógica.Essa imersão inicial me fez conectar imediatamente o conceito de ludicidade com os estudos de Hayashi e Baranauskas (2013) sobre a Affectibility (afetabilidade). Entender como o acolhimento e a conexão emocional influenciam o engajamento já havia mudado minha percepção sobre o planejamento digital. Afinal, a ludicidade habita na relação entre o subjetivo e o objetivo, é o encontro da experiência interna pessoal com o mundo e as atividades exteriores. E, nesse contexto, confirmado por Luckesi, o que é agradável e acolhedor para um, pode ser absolutamente desagradável para outro.
Confesso que a discussão começou a ficar confusa para mim quando os professores, Cipriano Luckesi e Cristina D'Ávila, tentaram diferenciar a ludicidade do prazer. Afirmar que o lúdico traz conforto e bem-estar, mas não necessariamente prazer, gerando inclusive tensão, parece contraditório à primeira vista. No entanto, ao digerir o conceito, percebi que essa "tensão" faz parte do próprio prazer de pensar. A atividade lúdica de aprender exige esforço, mas nos mantém inteiros e conectados.
Ao estruturar a dinâmica de funcionamento do jogo, percebi que essa busca pelo equilíbrio se conecta diretamente ao modelo TPACK proposto por Mishra e Koehler (2006). A mecânica exige que os jogadores articulem de forma integrada três fontes de conhecimento fundamentais: o pedagógico, o tecnológico e o do conteúdo.
No jogo, essa complexidade ganha vida: o professor é desafiado a cruzar a teoria pedagógica (conteúdo) e os recursos digitais (tecnologia) por meio de uma abordagem sensível, focada no perfil emocional do estudante (pedagogia).
É aqui que vejo uma ponte perfeita com o pensamento de César Coll (2016) sobre a personalização da aprendizagem. Coll afirma de maneira cirúrgica:
"La finalidad última de la personalización es que el aprendiz dé un sentido personal a lo que aprende."
Na minha concepção, existe uma relação entre dar sentido ao que se aprende e o estado lúdico. O aluno só se permite "ficar inteiro" em uma atividade, aceitando os desafios e as tensões cognitivas que ela impõe, se ele conseguir atribuir a ela um significado pessoal. O design proposto para o "Arquitetos de Sentidos" força justamente esse olhar para o estudante.
O início deste novo ciclo me levou a mergulhar nas águas complexas da ludicidade e dos jogos na educação. A partir do vídeo de Cipriano Luckesi e das discussões teóricas, fui instigada a olhar para o lúdico além do senso comum: ele não é, necessariamente, uma brincadeira ou um passatempo fútil. Ludicidade é sobre um estado de ser; é sobre sentir-se inteiro na realização de uma atividade.
COLL, César. La personalización del aprendizaje escolar: una exigencia de la nueva ecología del aprendizaje. Eduforics, 2016. Disponível em:https://oes.fundacion-sm.org/eduforics/la-personalizacion-del-aprendizaje-escolar-una-exigencia-de-la-nueva-ecologia-del-aprendizaje/ .
HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106.
LUCKESI, Cipriano. LUDICIDADE: Vamos falar sobre isso? 2020. 1 vídeo (1h35). Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=et23h85WvKs .
MISHRA, Punya; KOEHLER, Matthew J. Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher knowledge. Teachers College Record, v. 108, n. 6, p. 1017-1054, jun. 2006. Disponível em:https://www.punyamishra.com/wp-content/uploads/2008/01/mishra-koehler-tcr2006.pdf .
Referências
COLL, César. La personalización del aprendizaje escolar: una exigencia de la nueva ecología del aprendizaje. Eduforics, 2016. Disponível em:
HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106.
LUCKESI, Cipriano. LUDICIDADE: Vamos falar sobre isso? 2020. 1 vídeo (1h35). Disponível em:
MISHRA, Punya; KOEHLER, Matthew J. Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher knowledge. Teachers College Record, v. 108, n. 6, p. 1017-1054, jun. 2006. Disponível em:
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