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Mostrando postagens de maio, 2026

Relato de experiência

Esta semana me trouxe uma clareza importante sobre a organização do conhecimento pedagógico. Aprendi que o arcabouço teórico que dá sustentação e  fundamenta a ludicidade é a Aprendizagem Baseada em Jogos  ( Game-Based Learning ). Há uma estrutura científica desenhada para explicar como o lúdico mobiliza o conhecimento. No entanto, quando olhamos para a ação pedagógica viva, relembrei que não podemos pensar em caixinhas rígidas. O que praticamos em sala de aula, no dia a dia, é uma verdadeira  miscelânea de metodologias . Acabamos utilizando várias abordagens de forma integrada, porque o que realmente importa é atingir os objetivos de aprendizagem, estimulando o aluno a pensar de forma crítica e produzimos o conhecimento de forma coletiva. Ao iniciarmos o próximo ciclo de PBL, ficou evidente como o interesse direto do aluno pelo assunto contribui profundamente para a sua formação. Essa regra de engajamento é universal: aplica-se ao estudante tradicional e é igualmente vit...

Ludicidade, tecnologia e ensino

Jogo "Arquitetos de Sentidos" A partir das discussões sobre Ludicidade e Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL), desenvolvi uma proposta de jogo que busca romper com o modelo de "trilha", focando na construção coletiva, no acolhimento da subjetividade e na atribuição de sentido. Formato: Jogo Cooperativo de Cartas e Estratégia ( Card Game ). Público-alvo: Professores em formação inicial ou continuada (Ensino Superior). 1. Objetivo Pedagógico Desafiar os docentes a planejarem práticas educativas que equilibrem o rigor científico (objetivo), a integração tecnológica crítica e a experiência subjetiva do aluno (lúdico), promovendo o que Luckesi conceitua como o "estado de inteireza" no estudante universitário. 2. Componentes do Jogo Cartas de Perfil (Sujeito): Descrevem a realidade interna e subjetiva de diferentes estudantes (ex: "Aluno A: tem traumas com exatas, mas é extremamente conectado à música" ). Cartas de Conceito (Teoria): Temas fundament...

Relato de experiência

Semana passada, precisei fazer escolhas difíceis. Fiquei dividida entre mergulhar ao máximo nas discussões do PBL, com um tema muito interessante (aliás, todos os temas debatidos nesta disciplina têm sido incrivelmente úteis, mesmo para mim, que não estou em sala de aula como professora, no momento), e dar andamento ao meu artigo da disciplina. Acabei optando por focar na escrita do artigo devido ao prazo. Resgatando um aprendizado essencial que acabou ficando pendente de registro na semana passada: a postagem do professor sobre metodologias ativas e participativas foi o grande motor da minha contribuição na discussão teórica em sala de aula. Antes do doutorado, eu já tinha ouvido falar sobre metodologias ativas (às vezes até de forma errônea). Antes de começar a lecionar, fiz um curso na Fundação Bradesco e busquei o apoio de professores mais experientes para tatear o assunto. Minha intuição pedagógica sempre foi provocar o aluno a pensar, e não apenas repetir teorias. Eu costumava di...

Um framework interativo

Gostaria de compartilhar o link do framework interativo que construí em grupo com  Rute Cintra ,  Adriana Albuquerque ,  Amanda marques ,  Maria Luísa Martins  e  Larissa Alves ) . Nosso objetivo foi desenvolver uma ferramenta prática para auxiliar os professores no desenho de suas aulas, garantindo que a tecnologia e a sensibilidade pedagógica caminhem juntas. O constructo foi fundamentado em dois pilares essenciais: O Modelo  TPACK :  Uma abordagem que eu já conhecia e admiro bastante. Ele serve como um guia para que o docente não esqueça nenhuma etapa importante (conteúdo, pedagogia e tecnologia), proporcionando uma experiência verdadeiramente significativa para o aluno. A Dimensão Afetiva ( Affectibility ):  Foi um aprendizado fascinante nesta atividade compreender a importância de inserir a  affectibility  no design das aulas. Entender como o acolhimento e a conexão emocional influenciam o engajamento mudou minha percepção so...

Relato de experiência

Esta semana foi marcada por uma compreensão mais realista sobre a abordagem STEAM. Através das discussões em aula com os colegas e do contato com materiais da Lilian Bacich, percebi que o STEAM é, acima de tudo, uma perspectiva transdisciplinar voltada para resolver problemas reais de forma ética e equitativa. Um aprendizado fundamental foi desmistificar o acrônimo: não é obrigatório integrar todas as áreas (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) em um único projeto. A essência está na integração que faça sentido para o problema proposto. Além disso, entendi que um software com essa abordagem deve ser generativo, adaptável e interoperável. No plano pessoal, lido com a frustração de não ter aproveitado a disciplina como gostaria, nas duas últimas semanas, devido a um período de afastamento por saúde. Sem condições de manter as leituras, precisei encarar minhas limitações. O doutorado também ensina a importância de aceitar esses processos e fazer escolhas. Agora, minha esco...